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≪黒い砂漠≫2019年キム・ジェヒ氏からの有難いお言葉

その他, 黒い砂漠

開発者からの新年のご挨拶と今後におけるメッセージをご紹介

『黒い砂漠』運営チームです。

皆様には日頃より「黒い砂漠」をご愛顧を頂き、誠にありがとうございます。

2019年を無事に迎え、今後も更に発展していく「黒い砂漠」におきまして、
「黒い砂漠」の開発元である『Pearl Abyss』社より、皆様へ向けてメッセージを頂いております。

今後の仕様変更内容に関するご説明をさせて頂きますため、
下記にてご案内させて頂きます。

https://blackdesert.pmang.jp/notices/2051

これからの黒い砂漠について、プロデューサー キム・ジェヒ氏からメッセージが公開されました。

てか、降格処分ってのはデマだったんか…

韓国ではバナー画像があったけど、日本は文章のみで味気ないねぇ…

 

その中でも気になるものがいくつか…

■新しい試み
韓国における2014年OBT以来、これまでアップデートを休むことなく続けてきた結果、
「黒い砂漠」のコンテンツはより一層深みを増しました。

しかしながら、新しい試みをするたびに、考慮すべき既存のコンテンツが複雑に絡み合い、
アップデートの妨げとなっており、ときには小さな試みでさえも、
雪だるま式に問題が増えて簡単に修正することが困難な状況となってしまいました。

このような状況が累積されて、もう既存の方法では、
新規冒険家の方々にも、既存の冒険家の方々にも魅力的な冒険を提供することが難しいと判断しました。

これらを克服するため、今までの「黒い砂漠」には無かった新たな試みに挑戦しようとしています。

MMORPGというジャンルが難しく感じ、 新しく始めることをためらっている冒険者の方々を含む
すべてのゲーマーの方が「黒い砂漠」をより理解しやすく、適応しやすいように調整し、
長期的には、常に多くの冒険家の方々で賑わって、この「黒い砂漠」の世界を作っていくことが目標です。

いきなりの弱音!!

システム複雑すぎて新要素追加するとバグが出てどうにもならねぇ!

たしかに最近の砂漠はバグ多いもんね。

一時期毎週のように臨時メンテ入っていたもんね。

韓国での生活熟練度に実装が行き詰っているのも、このせいかねぇ…

いきなりこんなことを言われて、ちょっと心配になった。

いっそのこと砂漠も麻雀追加しようぜw?

 

 

■統合取引所
以前にもご紹介したことがありますが、新しい取引所を皆さんに紹介します。

既存の「黒い砂漠」の取引所は、上・下限価格が制限されていて自由な経済活動が比較的難しい形態でした。
これにより、新規冒険者も平等な競争を通じてアイテムを手に入れられるという長所も確かにありますが、
RPGの楽しい要素の一つである、他者との交流に制限が生じる等の短所も存在します。

また、取引所で発生する様々な問題を解決するため、今まで様々なアップデートをしましたが
結局、取引価格の制限、相場変動制限、入札方法の制限、入札数量の制限、等、
多くの制限を設けるアップデートになってしまいました。

根本的な原因を解決するために私たちは悩みましたが、
既存の取引所を通じては問題の原因を解決できないと判断し、
より積極的な取引所システムを導入することにしました。

新しい取引所は今までより自由な市場経済の形を持っています。
もちろん上・下限価格は存在しますが、その幅が既存に比べてとても自由になります。
これにより、既存のアイテムの価値より過度に低い価格で取引されていたアイテムが正常価格で取引され、
販売者が損をしながら売らなければならない構造から、販売者が正当な利益を得るようになります。

また、相場操作などの悪用を防止するために、
急騰落しているアイテムを皆さんが分かるようにするため、
悪用すると自動的にペナルティを受けるようにするといったシステム的な追加対策も設けています。

なお、新たな取引所がオープンして安定した上で、
Webページや携帯を使っても取引ができるように追加開発し、
ゲームに接続しなくてもアイテムの取引ができるように準備しています。
従来より活発な形に変わる新たな取引所は、韓国では1月中に適用される予定です。

新取引所では出品者側が上限下限はあるものの、今よりも自由に値段が付けられるらしい。

ただ、悪用すると自動的にペナルティを受けるようにするってのが気になる。

業者対策なんだろうけど、どこまで厳しいのかどうか。

個人的には今の取引所のシステムで、明らかに値段設定のおかしい丸太とか粗石の値段を変更すれば良くね?って思うんだけどね。

 

■領地戦
占領戦が次第に上位ギルド同士の戦場に固着化されており、
占領戦のように大きい規模の戦争をするためには巨大ギルドに所属する必要があります。

より多くの冒険者が、拠点戦と占領戦に参加することを願って様々なルールを変更しましたが、
既存と異なるルールに慣れることは難しく、民兵も序盤より活用度や接近性で
よい結果をもたらすことはできなかったと思います。

そこで、占領戦より上位概念である領地戦を通じて
巨大ギルドに所属していなくても、さらに沢山の冒険者が大規模戦争を経験して
各領地への所属感を感じられるよう、用意しました。

領地戦はカルフェオンとバレンシアの3,4段階の拠点を占領し、
戦争の準備ができているギルドが該当領地に所属され、
各領地の総司令官NPCを倒して勝利するために熾烈な戦争を繰り広げます。

領地戦では一度死亡すると、同日にもう一度参加ができないため、生存がとても重要となり、
領地間の団結と戦略戦術の動きが勝敗を左右します。

オープンワールドで展開される領地戦は、拠点または領地段位の戦争を超える
「黒い砂漠」の世界で展開される戦争の中で一番大きい規模の戦争です。

領地戦は1/16もグローバルテストサーバーにて導入される予定で、
安定化を図り次第、皆さんにお届けします。

”各領地の総司令官NPCを倒して”というのが気になる。

これを見てPvEコンテンツなのかなぁと思ったけど、前後の流れ的にPvPだよね。

一度死亡すると、同日は参加できないって実質バトロワじゃね…?

雑魚は廃人に引き殺されて参加者減って過疎りそう。

 

■戦場の英雄
「戦場の英雄」は今の民兵の代わりに導入される新しいシステムです。

今のギルド内で強くなった冒険者が現状では物足りないと感じると、
もっと強いギルドまたは戦争が多いギルドにギルドメンバーが離脱するしかない構図でした。
強いギルドに移動すると、より楽しい大規模の戦争ができたからです。

戦場の英雄は現在所属しているギルドは維持して、
拠点戦または占領戦に一種の傭兵として参加できるシステムです。

拠点戦または占領戦に参加するギルドが最大人数を超えない程度で
非参加者を傭兵として一時的に受け入れる方式です。

戦争に参加したい冒険者は特定ギルドに参加申し込みをし、
該当ギルドの隊長は契約金を支払って受諾し、戦場の英雄を受け入れます。
加入すると該当ギルド所属としてどんな戦争にも参加でき、
毎日12時に終了し、完了報酬と共に元のギルドに戻ります。

今のギルドを維持しながら、戦争をしたいときだけ戦場に参加できる戦場の英雄は
ランキングも表記して個人の栄誉を高める役割もすると期待しており、
一般の拠点戦/占領戦等、戦争があるギルドも個人の都合によって
参加不可能なギルドメンバーの代替として簡単に戦力を補えます。

個人的にはこれが一番楽しみ。

今までモチベを上げるために対人コンテンツに手を出してみようかと思ったけど、今の農民ギルドを抜けるのは嫌だった。

この新システムなら拠点戦ギルドの参加人数に余裕があれば、そこへ一時的に入れてもらいそこのギルド所属として拠点戦に参加できる。

これで農民ギルドの自分でも、拠点戦に参加する事ができるので新しいゲームの楽しみが増えるかもしれない。

今まで民兵システムはあったけど、占領戦は物量勝負な感じがして全然面白くなかった。

拠点戦は面白いかどうかは分からないけど、参加できる機会ができるなら行ってみたいと思う。

 

■冒険と冒険者の意味
「黒い砂漠」はオープンワールドを活かした美麗な世界表現や爽快感のあるアクション要素を持ち、
個性あるキャラクターで楽しむ冒険が特徴のゲームです。

今まで「黒い砂漠」の冒険中、一番の重要な点はアイテムの性能でした。
アイテムが強いときは、より楽な戦闘ができ、PVPも強力なアイテムを持っているほど勝つ確率が上がりました。
すべての行動がアイテムの性能を上げることに繋がり、潜在力突破に成功して強くなると、
次の段階の潜在力突破にチャレンジするといった流れとなり、
シルバーをどれほど獲得して自分がどれほど早くアイテムを強くするのかが焦点となっていました。

全てのコンテンツの報酬がシルバーのみに集中しており、
時間と報酬を比較し、少ないシルバーを獲得するコンテンツは見放され、
すべての行動に意味を持たせようと努力しましたが、
シルバーをどれだけもらえるのかだけに集中してしまいました。

このような問題を解決するため、潜在力突破に直感性を高めることと共に、
もう一つ用意しているものが「黒い砂漠」の世界でやりたい冒険の意味をより深くすることです。

ある冒険者は釣りがしたい、ある冒険者は料理を、ある冒険者は山登りを、ある冒険者は探検が好きなど、
それぞれやりたいことが沢山あると思います。
このようなすべての行動に意味を与え、どのような行動をしてもキャラクターが成長するようにします。

以下(略

結局最後は稼いだシルバーで装備を強化していって、狩り効率を上げるor対人勝率を上げるゲームだった。

”どのような行動をしてもキャラクターが成長するようにします”

具体的にどうするかは書いてはいないけど、たとえば今の料理コンテンツを例に挙げると

料理レベルが上がっても、名匠以降は料理の成果物の個数もレアリティのほぼ変わらず…ただ生活レベルの数字が上がるだけ。

こんな現状の生活コンテンツをもっとやりがたいのあるものに変えていくという。

文章的に単純にシルバー効率を上げるだけではなく、何かシルバー効率以外にやりがいを得られるようにすると読み取れる。

エンドコンテンツと呼べるものが対人か装備強化か幻想馬(地図や羅針盤)くらいしかない今の現状をどう変わるのか気になりますね。

 

2. 秘密の冒険記録(仮)
去年の夏、全世界のすべての「黒い砂漠」の冒険者と共に実施した
謎解き「テルミアンの秘密イベント」のイベント制作は難しかったですが、
楽しんでいただいた冒険者を見て、とてもやりがいのあったイベントとなりました。

今後、「黒い砂漠」の世界に正式に導入される、『秘密の冒険記録(仮)』を通じて
「テルミアンの秘密イベント」の雰囲気を経験できるように用意しています。
持続的に告知ページまたはゲーム内で公開されるHintを利用して
冒険者が最大限、秘密を明かして隠された報酬を獲得します。

バグだと認めずに闇に葬られた、因果の磁場クエストの事忘れねぇからなぁ…

 

こんな感じでしょうか。

韓国では早くも明日から『影の戦場』や『潜在突破確率の表示』が実装されるみたいですが、日本では明日はまだ来ないみたいですね。

アーチャー関係のイベントが終わり、スノーマンイベントも終わり、明日の日本のメンテは何がくるんでしょうねぇ…

影の戦場の告知だけ とかは無いよねw?

 

ドゥームかもおおおんん!!!はよおおおおお!!

 

ではでは~ノシ

 

 

 

 

 

 

 

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