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≪黒い砂漠≫2021年ハイデル宴会で発表されたQ&Aまとめ

韓国、テスト鯖翻訳,黒い砂漠

2021年6月19日 黒い砂漠ハイデル宴会があり、オンラインにて黒い砂漠の生放送がありました。

今までの黒い砂漠を振り返ったり、放送内容は色々ありましたが、この記事ではQ&Aの内容をまとめておきたいと思います。

目次

新しい狩場が欲しい、人気のある狩場ばかり集中する状況は改善して欲しい

(ジェソク)新しい狩り場と共に特定の狩場が混雑してしまう現象にはいつも頭を悩ませてき ました。しかし今後、狩り場のバランスを収益だけを基準に調整することはしない予定です。
狩り場の魅力は、その狩り場ならではのモンスターの個性や攻略、その狩り場でしか手に入らないアイテム、感じられない雰囲気など、様々な要素が影響を与えるべきだと思います。
これまでの私たちは経験値的な、そして新規アイテムを含む収益性がメインの上位の狩り 場を考えてきましたが、数年前からはミルの木のようなパーティ型の狩り場、灰色の森のよ うな挑戦型の狩り場、ポリの森や変節者の墓地のような成長型の狩り場、宝物アイテムのための特殊な狩り場など、様々な方法で狩り場のバランスを取るために努 力しており、今後とも単純な収益ではなく様々な方法で狩り場のバランスをとっていきます。
 
現在、私たちが協議している方向性の一つは、プレイ方式や特徴に合わせて特化した狩り場があったらどうか、という点です。
例えば、近接に特化したクラスでプレイするとさらに楽しい狩り場、遠距離に特化したキャラ クターがそのメリットを活かして楽しめる狩り場、モンスターとギミック要素が魔法にのみ反 応する魔法型の狩り場など…。
これが実現すれば、新キャラクターを育てる時、もしくは移転機能などを利用して他のキャラ クターを使う時、そのクラスだけで楽しめるコンテンツがもっと増え、 さらに新しい楽しみを提供できるのではないかと考えています。
そしてカルフェオンのエルビア地域は先程の説明通り、さらに新しい試みを考えています。 最上位の狩り場だからといって無条件に強くて モンスターのHPが高く、そんな息が詰まるような形ではなく、 できる限り色々な環境的要素をうまく利用して楽しめるようにすることを目標にしています。

インスタンスダンジョンやPT狩場追加して欲しい

(ジェサン)私たちがアトラクシオンを開発することになったのは、 多くの皆様から寄せられたご意見がきっかけでした。 そして、こうして協力基盤のコンテンツを開発しているわけですが、これは今後の方向性を協力プレイ基盤にする、という意味ではなく、 黒い砂漠を楽しむ方法がさらに多様化した、いうことにその意味を置いています。
なので、今年は他のパーティ型狩り場の拡張や追加に力を入れるより、 まずはアトラクシオンの残りの地域に集中しようと考えています。

(ジェソク)黒い砂漠の世界に、完璧なインスタンス型 ダンジョンを作る予定はありません
アトラクシオンがおそらく最後のラインになると思いますし、 これまでのように攻略型レイドについてさらに検討していきたいと思っています。
また、パーティ型の狩り場とPVEコンテンツについてもお話がありましたが、 これは私たちが新規地域を追加するたび頭を悩ませる部分です。 しかし、一つ申し上げたいのは、 黒い砂漠はいつでも一人でプレイできるゲームだということです。
パーティ型の狩り場と協同型ダンジョンの追加も地道に進めていくつもりですが、 ゲームの方向性を変えない範囲で行っていきます。
狩り場ではない他の形のPVEコンテンツも引き続き拡張していきます。 すでにゲーム内には様々なPVEコンテンツがありますが、 皆様もご存じの通り、あまり利用されていないのが現実です。
こういったコンテンツを作る際は相当な開発力が投入されますが、 それを生かしてリニューアルするなど、改めて楽しんでいただける方法を考えています。 おそらくPVEコンテンツのシーズン制のような形になると思いますが
期間限定で一つのコンテンツをオープンし、 その時期に合った適切な報酬を追加し、新たなステージを追加して 新しい経験と適切な報酬をしっかりご提供できるようにしていきます。
特に皆様が気にしてくださっている血の祭壇や野蛮の亀裂のようなコンテンツが この方法になると思います。また、ヤーラのようなカジュアルなミニゲームも 引き続き研究して追加できるようにしていきます。

ワールドボスの戦利品としてもっとレアな新規アイテムが欲しい

(ジェサン)ワールドボスの戦利品は、カランダの心臓、クツムの動力石、ヌーベリカント衣装 までアップデートしました。また、過去にもヌーベルとクツムの戦利品を使用した特別な家具 が追加されたりもしました。
ですが、寄せられたご意見のように「さらに貴重なアイテム」ということを、 私たちが大きく考え過ぎていたようです。
例えば、ヌーベルからは貴重な物品を手に入れることができますが、これが加工や貿易で活用することができるとか、 あるいは錬金術で非常に貴重な材料として活用できるとか、 そういった方向にもっていけばよかったものを、あまりにスケールの大きいことだけを考えていたようです。
私たちのゲームの長所を活かして、小さなことでも一つ一つに意味がある、 その辺りをうまく活用してアップデートしていければと考えています。
 
(ジェソク)そして寄与度の部分はガーモスは例外となりますが、ワールドボスの位置がいろいろな場所にあるので、戦利品の差が大きくなってしまうとそれはそれで大きなストレスに るかもしれません。一撃だけ与えても戦利品を獲得できる現在のシステムと寄与度の幅は 現状を維持しようと考えています。
しかし最近、「真ボス」の形でクザカ、ヌーベル、カランダ、クツムを それぞれアップデートをしたのですが、あまりにも強いため、 何度か攻撃しては離れて戦利品を手に入れるといった状況が多く発生しています。
この部分は早急に対応いたします。攻撃を始めるとデバフを付与したり、 一定のダメージを与えないと戦利品を獲得できなくするなどの方向性で検討中です。

拠点戦、占領戦に多くの人が参加できるように、報酬などを改善して欲しい

(ジェソク)まず、拠点戦は韓国基準で陣取りのようなルールに変更されましたが、 人数制限がないので従来の少数戦のような物足りなさがあったと思います。 私たちが今回、拠点戦を改編するにあたって重視したのは、 より多くの冒険者様にもっと気軽に楽しんでもらいたいという思いでした。
人数制限を緩和した理由は、改編前の拠点戦はあまりにも上手すぎる方たちが集まってい ると、他のギルドはなかなか勝つことができませんでした。そのため、参加自体に負担を感じ たり、成長値の制限がある1段階に多く集まったり…ということがありました。
そこで、少し弱かったり実力が足りなくても、参加するだけでギルドメンバーの力になれるよう、 人数というメリットを強化しました。 実際に拠点戦の改編以降、たくさんの冒険者様にご参加いただけるようになりました。
しかし・・・! 何より大切なのは、拠点戦を楽しんでくださっている皆様の気持ちです。その意 味では残念な部分もありましたし、まだまだな部分も多かったと思います。 そこで追加で準備しているものがあるのですが
まず今は1週間に3日間拠点戦に参加できますが、残りの2日間は少数戦に意味を置いて、 人数制限のある拠点戦を追加で提供したいと思います。現在の大枠は維持しながら、 毎日拠点戦に参加したいという方のために選択権をご提供する形になります。

また、拠点に変則性を加えようと考えているのですが、例えばAという拠点にイベントが発 生した時にそこを占領すれば通常より多い特典が手に入る、といった方式になります。
このイベントは、当然7日前に事前にお知らせしたり、ある拠点は3日前にお知らせするなど、 陣取り戦略をもう少し活用できる方向で開発を進めています。
報酬については、現在商店が追加されましたが、ギルド全体がカを合わせて勝利した分、 目標達成に意味を持たせる方向で考えています。先ほど申し上げたミニチャンネルの権限に なるかもしれません。

最後に、まだ企画段階ではありますが…。今日PVPシーズンについてお話しましたが、この 拠点戦と占領戦もPVPシーズンと共に楽しめるようにできないか考え中です。
シーズン毎に少しずつルールを変えたり新たな要素が加わると、拠点戦でも目標がより具 体化されて面白いのではないかと思うためです。この部分についてはもう少し検討を重ね、 ある程度方向性が決まれば改めてご案内いたします。
また、グローバルの場合は8月中旬をめどに拠点戦の改編アップデートを 準備していますので、もうしばらくお待ちください。

新しいPvPコンテンツが欲しい、新規冒険者でも入りやすいPvPコンテンツをリリ-スしてほしい

(ジェソク)PvPのコンテンツについては少し前の発表である程度ご説明しましたが、 ここからは海上戦について追加で説明いたします。すでに多くの方がご存知の通り、 <青の戦場>を準備していますが、基本的なルールやシステムは既に決まっている状態です。
それでも実装計画を保留している理由は、 現在海上にあるいくつかの問題を改善中のためです。
まず代表的なものとして、船舶上での位置の同期化に関する問題があります。 この部分を集中的に改善しているのですが、追加で船舶の動きや、 艦砲を発射した時に打撃が円滑でない場合があるためそこも追加で改善を加え、
性向値と関連した部分もルールを少し簡素化するよう改善中です。 この過程を終えて十分な完成度だと判断された時、皆様にお見せできればと思っています。

①フィールドPvPのペナルティを改善して欲しい。PKされるとむかつく(PKされる側の意見)

②49Lv以下の冒険者に対してPKできないのはずるい!!(PKする側の意見)

(ジェサン)黒い砂漠のフィールドPVPペナルティはかなり強い方です。強制PKを繰り返した 冒険者様は死亡時に水晶の破壊や強化段階の下落など、かなり脅威的なペナルティを受 けることになります。
しかし、PVPを維持しているのは冒険者の皆様同士の紛争を 自分たちで解決できる最小限のシステムがなければならないと考えたからです。 私たちはここに自律性を損なうことなく、 分別のないPKを少しでも防止する保安官システム」を近日導入したいと思います。
分別のないPKを受けたとき、今まではギルドメンバー以外から助けてもらえる方法がほとん どありませんでしたが、保安官が導入されればより多くの方々に守られる道が開くでしょう。

(ジェソク)質問を拝見すると反対意見もありますが、 今現在私たちの考えとしてPVPペナルティを弱める計画はありません。 プレイの選択や動きにはそれに応じた責任が伴うと考えています。

そしてLv.49以下の条件は、新規の冒険者様や、どんな形であれこのPKを避けたい、 成長を止めてでもゲームを楽しみたいという方々のためのルールです。 もしこのルールに不足点があるのであれば、より自然に補強できる方法を探してみます。

クラス間のPvP、PvEバランスを改善して欲しい。
実装して長いクラスはスキルの打撃範囲は性能が弱いなど不遇なのをどうにかして欲しい。

(ジェサン)バランス改善は、先ほど発表にあったようにキャラクターリブートを進めていますが、 だからと言ってそれまで何もしないという意味ではありません。
以前に韓国でFGTを行ないましたが、 これと似たような感じで現在北米とヨーロッパでもFGTを進めています。 この結果によって反映できる部分は最大限反映し、 追加パッチは今後とも続けていく予定です。 そしてバランスについてですが、私たちは各キャラクターごとに性能を数値化できるものは て数値化し、このキャラクターは1:1に特化しているのか、もしくは複数での戦いに特化しているのか、またどんなコンセプトなのかによって性能を与えています。
しかし、絶対に数値化できない領域もあります。それはプレイ時に感じる感情や感覚的な部分です。
そこで冒険者の皆様の意見がとても重要になってくるのですが、いただいた意見を参考に、取り入れられる部分はできる限り反映していこうと努力しています。
しかし、絶対に数値化できない領域もあります。それはプレイ時に感じる感情や感覚的な部分です。
そこで冒険者の皆様の意見がとても重要になってくるのですが、いただいた意見を 参考に、取り入れられる部分はできる限り反映していこうと努力しています。

そしてPVEの範囲、つまり狩りについては、全てのクラスが完璧ではなくても、できるだけ バランスを合わせようと考えています。この部分もやはりアップデートで調整していきます。
それでも足りない部分があれば、先ほどゲームデザイン室長のチャン・ジェソクが 申し上げたように、特化した狩り場を利用してでも最大限調整していきます。

(ジェソク)ウォーリア、ソーサレス、レンジャー、ジャイアントが実装されてから早7年、 アーチャーが実装されてから3年が経ちました。これまで私たちは多くの キャラクターの実装と研究を続けながらシャイ、ガーディアン、ハサシン、ノヴァ、セージなどの 新キャラクターと共に新しい試みに積極的にチャレンジしてきました。 しかし、既存のキャラクターは独自のカラーがついているため、少し無理がありました。
そのため、多少控えめにバランスを調整するしかなかったのですが、 それでも私たちは冒険者の皆様が初めて選んだ、あるいは現在プレイされている キャラクターへの愛情の大きさを知っているので、今日申し上げたように既存キャラクターをリブートすることに決定いたしました。
今回の挑戦をきっかけに、キャラクターをリブートさせることは今後のキャラクター開発力の 進化とともに我々に与えられた課題だという認識をしっかり持っていきます。
そういう意味では口で説明しているだけでなく実際の開発過程をご覧いただければと思いますので、覚醒レンジャーの開発過程を収めた映像をご用意しました。

(覚醒RGの戦闘映像流れる)

最後に、キャラクターをリブートすることで多くの部分を改善しようしていますが、もう一つ、 操作についても現在様々な試みを行なっています。
ここで操作というのは、基本的に難易度が少し高かったり、 もしくは休むことなくスキルを回し続けなければならず疲労度が高かったり、 また人によって割り当てられたキーが不便だったり…という部分までが全て含まれます。
私の場合も…普通シフトキーは小指で使う方が多いと思いますが、私は薬指を使うんです。 なので、指の疲労度は少ないのですが、左に回る攻撃は少し苦手です。
そのため・・・いつも負ける気がしていて・・・まあ、 人によってキー操作に対する感覚は違うので、 こういう部分をどうすればさらによくなるか悩んでいます。
クラス別にそれぞれアシストオプションを作り、 このオプションをオンにしたときにキー操作をスムーズにしたり、 もしくはソーサレスのブラッディゲイルのようにスキルを使った後に 自動で画面を戻すオプションを追加したりなど、色々考えているところです。
キャラクターリブートと同時にアップデートすることは難しいかもしれませんが、 十分に検討を重ね開発が進めば改めてご案内いたします。

調教、狩猟、貿易、錬金を改善して欲しい

(ジェサン)まず貿易については、本日発表した通り大きなアップデートがある予定です。調教、狩猟、錬金の場合は、今年の貿易のような大きな改編は計画していません。
しかし、必ずお伝えしたいことがあるのですが・・・今回、皆様から寄せられたご意見を拝見し て、本当に多くの反省をしました。
先程のボスと同じような内容ですが、 私たちがこのような生活コンテンツを収益や効率の価値だけで考えていたのではないかと…。 少し考えを変えて、目標となるものを少しずつ強化していきたいと思います。
調教が終わると幻想馬があるように、他の生活もこのように目標となるような、 そしてそれだけ楽しんだことに対する自負心を感じれるような、 そういった要素を追加していきたいと思います。
一目であの人は狩猟の達人だな、あの人は採集の神様だな… と分かる、そういう感じにできればと思っています。

(ジェソク)そして細かいものも拡張し続けます。例えば馬の育成の場合…大切にしてきた 自分の馬がレベルの低いモンスターにやられっぱなしでずっと悔しかったけれど… 馬がLv.30以上になると、乗るたびに追加で経験値を獲得し、 Lv.100まで成長できるようにすることも可能だと思います。 その代わり、能力値の上昇はありませんが、一緒に過ごした時間だけ馬も成長して、 もうモンスターにやられることもなくなるはずです。このように、 些細なことかもしれませんが大切な部分も早急にアップデートすることをお約束いたします。
最後に、今年の計画ではありませんが、来年は冒険者の皆様が待ち望んでおられる「大き いもの」も拡張していきます。お寄せいただいたご意見の中で印象的だったのが、
狩猟を楽しんでいる方で様々な狩猟動物がいっぱいいる狩猟島のアップデートを楽しみさ れていたのに、出てきたのは期待を遥かに下回るナクシオンだった…それですごく残念だった と。このようなご意見を胸に深く刻んで、しっかりと準備させていただきます。

養殖場コンテンツはいつでますか?

(ジェソク)申し訳ございません。 養殖場は開発過程で少し面白い要素を見つけることができず、止まっている状態なので… 新しいアイディアが浮かぶまで保留いたします。

様々な大洋コンテンツを開発して欲しい
潜水服はいつ?カラスコインの使用先を増やしてほしい

(ジェサン)大洋を楽しんでくださっている冒険者の皆様には、 感謝と申し訳ない気持ちでいっぱいです。 今年は大洋地域に大型コンテンツを追加する予定はありません。
潜水ウェアは採集バランスを考慮して一時中断していますが、 カラスコインの追加使用先は早急に検討いたします。そして海上拠点戦については、 青の戦場の完成が先のため、完成次第取り掛かりたいと考えています。
そして新たな船舶が間もなく登場します。開発名フリーキット、正式名称は「エフェリア巨艦」です。ただし、この船舶は努力だけでは獲得できないものになっています。

他の船舶と比較して、ギルドガレー船が弱すぎ、改変する計画はありますか?

(ジェサン)現在上位ギルドガレー船を準備しています。遅くとも9月中には アップデートできるようにします。重帆船がアップデートされて、ギルドガレー船の 存在感が減少してしまいましたが、再びその地位を取り戻せたらと考えています。

微睡みのドゥームはいつ?

そして、微睡みのドゥームはまだ開発に取り掛かってはいません。 最も最後に出た幻想馬でもあるので、 公式ホームページの掲示板からたくさんのご意見をお待ちしております。

作曲の時にノートがずれる現象がまだあります。直してほしい。

(ジェサン) この現象が起こるのは、ノートの座標を小数点以下まで計算しているために、 ノートを書いたり保存したりする際に座標の位置が微妙にずれてしまうのが原因です。
引き続き調整は行っていますが、案外時間のかかる作業ですので、 気長にお待ちいただければ幸いです。

影の戦場をまた楽しみたい

(ジェソク)影の戦場はまだ計画にありませんが、 PvPコンテンツにさらに注力していきたいと思います。影の戦場が恋しいと思う方々は、 シャドウアリーナもプレイしていただけると嬉しいです。

カップル、結婚システムなど追加して欲しい

(ジェソク)このご意見は、私たちが宴会を開催するたびに作る予定はないと 申し上げてきましたが、それでも常に多くの冒険者様からご意見をいただいています。 本当に申し訳ありません。今年は演出の強化に集中する予定ですので、 ご意見をいただいたソーシャルアクションは今後再び考慮して参ります。

スタック貯めに使われる時間が多い。改善して欲しい

(ジェソク)まず、スタックは黒い砂漠固有のシステムで、 強化に失敗をしても報酬を付与することによって 「失敗にも意味を付与する」という意図で導入したシステムです。
このスタックという概念がなかった時は、 強化に失敗すれば本当に何も残らなかったのですが、 このスタックシステムの実装後は挑戦が意味を持つようになりました。 しかし、時間が経ち多くの冒険者様がこのスタックを活用し始めるようになると、 このシステムへの不満も聞こえてくるようになりました。便宜的な面では司祭機能、 ナデルの帯、ヴォルクスの助言といった要素を追加して改善をしているのですが、 このシステムの大きな柱は今後も維持していくつもりです。

スタックは必然的に強化システムと繋がっているのですが、黒い砂漠を楽しんでくださるほぼ 全ての方がこのシステムを利用しているだけに、突然大きな変化を与えることは大きなリス クが伴うことになります。昨年も同じようなことを言及しましたが、特にこの強化と関連した 部分は触れてはならない領域だと判断しています。 ただその代わりに、シーズンチャンネルを通じてヴォルクスの助言を得ることができたり、ドラゴ ンの鱗の化石などと現在交換が可能なのですが・・・。これを除いても、もう少し低い段階、 20~30スタックをもう少し様々な方法で手に入れることができるようにしたいと思います。
ドラゴンの鱗の化石を大量に入手して錬金術に活用すれば、 さらにたくさん獲得できるとか…そういった方法もありえます。 昨年に行ったスタック工作所のようなイベントも、周期的に開催する予定です。

キャラクターのレベルアップの動機が欲しい

(ジェサン)キャラクターのレベルについては、 むしろ私たちはレベルアップへの負担を減らす方向を維持しています。 レベルに対する効果と恩恵があまりにも大きいと、無理やり育成せざるを得ませんよね。
それでもこうしたご意見があり、最近私たちがレベルアップ挑戦課題を改編し、 Lv.58~Lv.61まではカポティアアクセサリー、Lv.62~Lv.65までは 真皿カポティアアクセサリーが手に入るよう変更しています。
それでもLv.63以上からは現在の基準では挑戦の領域なので もう少し意味付けをしたいのですが…。この部分は感性的にアプローチし、Lv.65を 超えたら住居や大邸宅に自分の銅像を建てたり…という方向で進めてみたいと思います。

ペットの拾う速度を増やしてほしい

(ジェサン)ペットは最大6体や7体まで取り出せるようにするより、 現在4世代で止まっているのを5世代までアップグレードできるように追加しようと思います。
しかし、今までは交換で世代を上げることができましたが、 5世代は多様性のある獲得ルートを提供したいと思います。 今まで通りに交換もできますし、またはシルバーを消耗するか、 コンテンツでもできるようにする予定です。
5世代になれば基本的に拾うスピードが 少し上がりますので、これに合わせて新たな能力がいくつか付与されたり、 既存の能力も少し上昇する予定です。

死した神のシリーズを胴以外にも、実装して欲しい

(ジェサン)死した神の次のパーツは、「ヘルム」を考えています。 ですが、ゆっくり準備してから実装する予定です。アップグレードという概念ではありますが、 上位の装備がアップデートされると負担になってしまうためです。 もともとの計画では、今年の年末に果てしない冬の山と共にアップデートを 考えていましたが、まだ確定ではなく、冒険者様たちの成長具合を確認しながら アップデートの時期を決めようと思います。
ある日突然アップデートするのではなく、 死した神のヘルムは事前に予告を行ったうえでアップデートいたします。 番外の物語をクリアした時に装着権利が与えられたり…といった方法です。 獲得方法や資格についても色々工夫していますし、ブラックスターのメイン武器が初めて アップデートされた時のように、制作段階の演出も大いに強化していきます。
そして、多くの方がブラックスター補助武器の実装を希望していらっしゃいますが、やはり 有意義にアップデートしようと思いますので、果てしない冬の山のあとをお楽しみください。

宝物級アイテムの掘るのが辛い。緩和して欲しい

(ジェサン)私もやはり宝物のアイテム集めにかなり苦戦している一人の冒険者として、 ご意見に切々と共感しています。
この前のカルフェオン宴会では硫黄100万個が溜まるまで 地図の欠片一つも出なかったと話したことがありますが、 結局 240万個になったところでしばらく休憩しています。
その日、すごく悔しくて真V:ブラックスターにトライをしてみたんですが、 クロン石を使うのを忘れてしまいました。私はこんなですが…..。 みなさんには必ず大当たりの神が降りますように心からお祈りしています。

(ジェソク) このデータは地域別に現在獲得された宝物の数です。先ほどジェサンさんが話し てくれましたが、実は私たちもこのようなご意見や、時折ワールドチャットで流れるコメントを 見るたびにとても心が折れそうになります。
しかし、基本的に宝物は必須コンテンツではなく、挑戦という意味でその価値が 保たなければならないと思います。つまり、そんな意図で作られたコンテンツなのです。 私たちが天井を作った瞬間、宝物は必ずやらなければならない退屈なコンテンツとなり、 価値は次第に下がっていくでしょう。
心は折れそうになりますが、それでもこのように苦労して挑戦して得た価値と、やりがいを維 持していくことが、私たちに与えられた任務だと思っています。
それから、どうしても申し上げたいところなのですが、黒い砂漠には宝物以外にもプレイを 楽しめる要素がたくさんありますので、 宝物のための狩りに飽きてきた場合はしばらく休憩してもいいでしょう。
今週、黒い砂漠を始めた方が宝物アイテムを手に入れるためだけに奔走すれば、楽しみどこ ろがとても多い黒い砂漠の小さな一部分だけを経験することになってしまいます。
より多くの楽しみ方と冒険の要素を作りたいので、メイン依頼やサブ依頼、生活コンテンツ、 キャラクターや装備の成長まで、様々な方法で私たちのゲームを 楽しんでいただければ本望です。

迷彩服の機能を得るためには、迷彩服を着ないといけない。
他のアバターも着たいのに…。

(ジェソク)迷彩服は迷彩服そのものに意味があるため、この機能を他の衣装に付与するこ とは考えていません。ただ、先ほど赤の戦場で迷彩服が適用されないチャンネルを追加する との話をしましたが、このように冒険者様に選んでいただける選択肢を増やしていきたいと 思っています。

もっと多くのアバターを作ってほしい

(ジェソク)最近実装される衣装は冒険者の皆様からご好評をいただいており、感謝してい ます。今後とも美しい衣装をたくさん実装できるように頑張ります。そして、今日はアート室 が準備している衣装のコンセプトをお持ちしましたので、どうぞご覧ください。

純粋な魔力の塊をゲットした時のガッツポーズが邪魔

来週に削除します

武器変更券買いたい

(ジェソク)武器交換券は、パール商店で再び販売する予定はありません。

シャイのソルも取引所で取引できるようにしてほしい

(ジェサン)ソルは他の覚醒武器とは一線を画す装備です。"才能開花"に使われるだけに、 個人の努力が完全に保存されることが装備の設定とも一致すると考えています。 今後もこのようなコンセプトは維持していこうと思っています。

宝物アイテムを家門バッグに入れたい

(ジェサン)この案が実現されると、私たちが現在考える宝の価値の基準が変わってしまう 危険性があります。いずれ必要になった時には、 「家門ごとの宝」としては考慮してみる可能性はあります。

カプラスの石が獲得しにくい。改善して欲しい

(ジェソク)カプラスの石は地域ごとに状況が異なりますので、需給を増やすのではなく他の 方法を検討しています。この話を必ずお伝えしたかったのですが、今まで私たちはこのカプラ ス突破を改善するにあたって、視野が狭かったと思っています。 成長の楽しみは、自分の意志でキャラクターを成長させることだと思いますが、この過程を カプラスの石というアイテム一つにあまりにも縛られ過ぎていたような気がするのです。もう 少し視野を広げれば、カプラスの石の他にもこのゲームの長所を使って色々な選択肢を提 案できたと思いますが、それができていませんでした。
この点について、冒険者の皆様には大変ご苦労をおかけしました。 心よりお詫び申し上げます。
冒険者の皆様もご存知かと思いますが、最近は装備じゃなくても攻撃力と防御力を上げる ことができる方法を色々と追加しています。 冒険日誌もありますし、<クザカ>シリーズや150カ国以上の直接サービスを記念した <幸せな闇の精霊>みたいな形でも拡張しております。
カプラス突破も段階や数値を必ずしもカプラスの石でだけ上げるのではなく、このゲームに ある様々なコンテンツを利用して少しずつでも上げられるようにしたいと思っています。
例えば錬金や栽培、赤の戦場をしながらも効果を得ることができれば、今よりはもう少し面 白味と意味のある成長が可能になると考えています。 ただ、あまり急ぎ過ぎないように、少しずつゆっくり馴染ませながら準備して、全ての冒険者 様が選択肢を持ってゲームを楽しんでいけるよう努力して参ります。

既に完了した依頼やシーンなどを、もう一度見られる機能が欲しい

(ジェサン)私たちがこれからストーリーの伝達に注力して準備中ですので、必ずいいお知ら せができるように努力いたします。ストーリーブックの形が一番ピッタリかもしれませんね。

小説や、映画、漫画など他のコンテンツとして黒い砂漠の世界観を紹介する計画はありますか?

(ジェソク)アートブックや小説のような形では可能性がありますが、 今はこういったものに集中するのではなく、私たちがこれまでストーリーの伝達に 弱い面があったため、この部分を補強することを優先いたします。

ダメージ表記が無いので、バグや不具合があっても確認できない
テストサーバー以外でもダメージ表記を表示して欲しい

まず、ダメージの表記についてお話します。 私たちは今もダメージの表記を公式に導入する計画はありません。
代わりに、冒険者の皆様がダメージの表記を望まれている根本的な原因を考えています。 黒い砂漠では攻撃ターゲットが単体ではなく、範囲攻撃や、ダメージの最低値・最大値が あり、相手をするキャラクターによってのダメージ計算、その他特定の状況など…. ダメージにはかなり様々な要素が影響を与えます。
このような様々な状況を考慮すると、 単にダメージの表記をしても全ての問題は解決できないという結論に至りました。
そのため私たちがすべきことはダメージの表記よりも、 冒険者の皆様が私たちを信頼できるようにすることが重要だと考えています。 例えば、パッチノートをさらに理解しやすく作成することや、皆様から ご報告頂いた状況について、より早く正確にモニタリング行い、対応することなどです。
そして次に、黒い砂漠研究所が現在よりさらに活用されるよう改善します。
皆様が実際にテストを行なえるように、黒い砂漠研究所を維持していますが、 ライブ公式チャンネルと完全に同じスペックでテストを行うことは難しい状況だったため、 この点を改善しようと、実際のキャラクターを黒い砂漠研究所のキャラクターとして コピーできる機能を現在開発中です。
さらに冒険者の皆様により多くの詳細な数値や情報を提供するために、現在黒い砂漠研 究所に適用されている攻撃力と防御力、ダメージ減少、回避などの、様々なキャラクターに 関する詳細な数値を装備ウィンドウUIに表記させることを計画しており、
スキル説明の中でPvPダメージ量減少とのような数値もまたスキルツールチップに 全て追加して反映させる予定です。
そして現在、自由決闘場に配置されているAIキャラクターも判定などにおいて 一般キャラクターとできる限り同じになるように改善し、少しでも実質的なためになる 環境を整い、テストができるように準備中です。

新規冒険者がもう少しゲームに馴染みやすい様に改善して欲しい

(ジェサン)新規冒険者様の定着については先ほどご説明した通りシーズンチャンネルを今後 とも引き続き強化していく予定で、その上、試演でもお見せしたチュートリアルなども さらに強化してゲームにより一層なじんでいただけるようサポートしていく考えです。
そして私たちは最近、アイテムのレンタルシステムをイベントとして行いましたが、思っていた より多くの方にご利用いただけたので、このシステムをコンテンツとして拡張してみようと思っ ています。ギルドの成長に合わせて体系的に方向を定める予定ですが、
小さいギルドもできるだけ活用できるように構成するつもりです。このレンタルは、前回、馬 のレンタルの時もたくさんの方にご利用いただいたんですが、アイテムも適正なラインに合わ せて有意義に活用していただけるようにしたいと思っています。今までは友達や知人と一緒 にゲームをしたくても、相手がある程度成長するまで待つ必要がありましたが、
これからはアイテムをレンタルすることで、アトラクシオン 一般へすぐに一緒に行くなど、 そういった形でより拡張して活用できるようにしていきたいです。
皆様もご存じの通り、黒い砂漠は冒険者の方が多ければ多いほどより楽しめるゲームです。 新規冒険者様にはシーズンチャンネルや新規クラスを準備するなどゲームに 定着していただけるよう力を入れておりますが、
今後も新規冒険者様の定着のために悩み続けますので、既存冒険者の皆様におかれまし ては、どうぞ広い心であたたかく新規冒険者の方々が定着できるようにサポートしていただ ければ幸いです。

ゲーム内の各種利便性機能を改善。バグも直してほしい。

(ジェサン)利便性の改善とバグの修正については、引き続きパッチを進めていきます。 特に私たちは、パッチノート上段のコンテンツに関連した内容はもちろん、 それに劣らず一番下に掲載されている修正や変更事項も重要だと考えています。
単に誤字脱字の修正といっても、そこに不信感が生じて信頼を失えばコンテンツのパッチも 意味がなくなってしまうと考えるためです。今後も利便性と共にバグの修正、改善事項の パッチは休まずアップデートするよう努力していきます。
そういった意味で、まず利便性を考えて現在準備しているのが….倉庫に物を任せる時に 指定した物品がある場合、ボタン一つ押せば全て自動で満たされる機能を開発しています。 これはまもなくアップデートできると思います。 これと共に統合取引所やバッグでアイテムを検索する機能も追加しています。 ああ…友達リスト、友達リストをメッセンジャーのような形で完全に新しく開発していて、 会話した記録も一定時間保存できるように準備しています。 そしてこのメッセンジャー機能は、 <黒い砂漠+>アプリを通じてオフライン状態でも会話が可能なように開発しています。

アカウントのRMT(現金取引)対策をしてほしい

(ジェソク) 現金取引は事実上、完全には取り締まれないのが事実です。この部分は法的 な問題もあり、その証拠を掴むこともとても困難なためです。ですが、私たちは諦めません。
取引所を利用した現金取引の状況の疑いがあったり、 アビューズ行為の疑いがあるアカウントは運営側で管理・処理しており、 基本的に取引方法や取引の利益が事実上は大きくないため、 黒い砂漠にはこのようなアカウントはほとんどないのが現状です。 根絶は難しいですが、防ぐための努力はしており、この努力は不正プログラムやマクロなど のように、私たちが引き続き注力しなければいけない部分だと考えています。 黒い砂漠のように個人取引がないゲームにも、密かに行われている 現金取引を完全に防ぐことはできませんが、 開発と運営でモニタリングの強化し、現金取引を行なったアカウントは永久停止の 処置を行っていきます。まとめると、現金取引をしたり、しても良いと考えるユーザーが 「0」になるよう目指します。冒険者の皆様も周りにそのような方がいたら、 いつかは「0」になると伝えて頂けたら幸いです。

衣装デザインコンテストをまた開催して欲しい

(ジェソク) 衣装デザインコンテストを行う予定はありませんが、カスタマイズ大会、 素敵な背景大会、イラストおよびファンアート大会など、 皆様の様々な才能を発揮できる場をたくさん準備しています。

獲得できない知識がリストにあります。耐えられないので改善して欲しい。

(ジェサン) これは確認をし、早急に修正して反映いたします。

特定箇所でフレームレートが落ちる現象を改善して欲しい

(ジェソク) フレームドロップは早期に改善し、パッチをあてる予定です。

そしてフレームのラグについては、昨年のカルフェオン宴会でキー入力の部分を調節し 改善していくとお伝えしましたが、現在その作業も引き続き行っています。 少し時間が掛かる作業のため、明確な完了時期はお伝えできませんが、 一日でも早く完了できるように進めていきます。 そして、ご意見頂いたスキル加速現象は、ダメージを受けたという感じを直接的に 伝えるために適用したディレイが原因で発生する現象なのですが、 打撃感やダメージを受けた際の感覚に繋がるため、急に速くなるのではなく、 もう少し自然な挙動にできるよう模索中です。

ガーディアンの山の守護神衣装が可愛く無いので、改善して欲しい

デザイン室を説得して新しくリニューアルしたいと思います。
希望者には後日交換など対応する可能性もあります。 byジェヒ

紅の砂漠が出るけど、黒い砂漠は大丈夫?

黒い砂漠も紅の砂漠に勝てるように頑張ります。

以上です。